CURICULUM VITAE
A. D A T A P R I B A D I
Nama Lengkap :YANI YULIANA
Jenis Kelamin :Perempuan
Agama :Islam
Tempat & Tanggal Lahir :Tasikmalaya, 12 Juli 1987
Umur :21 TahuN
Kebangsaan :Warga Negara Indonesia
Status Perkawinan :Belum Menikah
Telepon:021 93933840
Alamat Rumah :Cikokol, Tangerang,
B. K E A H L I A N D A N K E M A M P U A N
Mampu Menggunakan Internet
Mengerti Cara Membuat Blog
Mampu Menggunakan Microsoft office
C. K E P R I B A D I A N
Disiplin
Bertanggungjawab
Jujur & Dapat Dipercaya
Mampu Bersosialisai dengan Lingkungan Baru
Mampu Mengatur Jadwal Kegiatan dengan Baik
Mampu Bekerja, Baik Secara Individu Maupun dengan Tim
Mampu Bekerja Secara Profesional & Semaksimal Mungkin
D. L A T A R B E L A K A N G P E N D I D I K A N
Formal
Tingkat Institusi Jurusan Periode
SD SD Purbaratu Tasikmalaya - 1992 s/d 1999
SMP SMP Negeri 3 Tasikmalaya - 1999 s/d 2002
SMA SMA Pancasiala Tasikmalaya IPA 2002 s/d 2005
E. K E G I A T A N & P E L A T I H A N Y A N G P E R N A H D I I K U T I
Pelatihan Komputer
SMA Pancasila Tasikmalaya Aplikasi Komputer 2002 s/d 2005
Pelatihan “Akses Internet”
PT. TELKOM KANDATEL Tasikmalaya Pengenalan & Pelatihan Pemasangan Peralatan untuk Akses Internet Mei 2004
Demikian Curriculum Vitae saya buat dengan sebenarnya
Yani Yuliana
Object-Oriented Programming (OOP)
Sejarah OOP
Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan / development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan /action atau metode. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam sebuah object-oriented world. Jika akan bepergian kita pasti berinteraksi dengan object mobil. Sebagai sebuah object, mobil berisi object-object lain yang berinteraksi untuk melakukan tugasnya membawa kita.
Object-oriented programs terdiri dari objects yang berinteraksi satu sama lainnya untuk menyelesaikan sebuah tugas. Seperti dunia nyata, users dari software programs dilibatkan dari logika proses untuk menyelesaikan tugas. Contoh, ketika kamu mencetak sebuah halaman diword processor, kamu berarti melakukan inisialisasi tindakan dengan mengklik tombol printer. Kemudian kamu hanya menunggu respon apakah job tersebut sukses atau gagal, sedangkan proses terjadi internal tanpa kita ketahui. Tentunya setelah kamu menekan tombol printer, maka secara simultan object tombol tersebut berinteraksi dengan object printer untuk menyelesaikan job tersebut.
Konsep OOP dimulai pertengahan 1960-an dengan sebuah bahasa program SIMULA kemudian dilanjutkan di era 70-an dengan SMALLTALK. Meskipun developer software tidak secara intensif mengembangkan OOP, tetapi metodologi object-oriented tetap digunakan.
Pada pertengahan 80-an, bahasa OOP seperti C++ dan Eifle menjadi popular diantara programmer computer. Popularitas OOP berlanjut pada tahun 90-an, banyak pengembang software menggunakan konsep OOP seperti Java dll. Di tahun 2002, versi terakhir dari Visual Studio, Microsoft memperkenalkan bahasa OOP baru yaitu C# (dibaca C-sharp) serta upgrade Visual Basic, dan ini merupakan sebuah bahasa OOP sesungguhnya.
Mengapa menggunakan OOP?
Mengapa OOP dibangun dalam sebuah paradigma yang luas untuk menyelesaikan masalah bisnis? Bahasa prosedural mengatur program dalam mode barisan linier yang bekerja dari atas ke bawah. Dengan kata lain, program adalah kumpulan dari tahapan yang dijalankan setelah yang lain berjalan. Programming tipe ini bekerja dengan baik untuk program kecil yang berisi code relative sedikit, tetapi pada saat program menjadi besar, mereka cenderung susah untuk di-manage dan di-debug. Dalam usaha untuk me-manage program, struktur programming diperkenalkan cara untuk mem-break down code-code tersebut melalui functions dan procedures.
Ini adalah sebuah langkah perbaikan, namun pada saat program dijalankan dalam sebuah fungsi bisnis yang kompleks dan berinteraksi dengan sistem lain, maka kelemahan dari struktur metodologi programming muncul kepermukaan meliputi:
Programs menjadi lebih susah untuk dimaintain.
Fungsi yang tersedia, susah untuk diubah tanpa harus mempengaruhi fungsi sistem secara keseluruhan.
Programming tidak baik untuk team development. Programmers harus mengetahui setiap aspek bagaimana program itu bekerja dan tidak menyebabkan terisolasi usaha mereka atas aspek yang lain dari sistem.
Butuh usaha yang keras untuk menterjemahkan Business Models dalam programming models.
Mungkin dapat bekerja dengan baik pada saat terisolasi tapi tidak pada saat terintegrasi dengan sistem lain.
Sebagai hasilnya, banyak developer software beralih ke object-oriented methodologies dan programming languages untuk memecahkan masalah ini. Keuntungan dari object-oriented methodologies adalah sebagai berikut:
Langkah ini merupakan sebuah transisi intuitive dari business analysis models menuju software implementation models.
Kemampuan untuk memaintain dan menerapkan perubahan dalam program ini lebih efisien dan dengan cepat.
Kemampuan untuk lebih efektif menciptakan sistem software dengan menggunakan sebuah team proses, yang mengijinkan seorang spesialis untuk bekerja hanya pada bagiannya saja.
Kemampuan untuk menggunakan kembali komponen kode dalam suatu program dan membeli komponen dari developer lain untuk meningkatkan fungsi program mereka dengan usaha minimal.
Integration lebih baik dengan pasangan bebas dalam distributed computing systems.
Meningkatkan integration dengan modern operating systems.
Kemampuan untuk menciptakan GUI yang lebih intuitive bagi users.
Karakteristik OOP
Dalam section ini, kita akan melihat beberapa konsep dasar dan term-term yang umum untuk seluruh bahasa OOP.
Objects
Jika kita pikir maka kita sekarang hidup dalam sebuah dunia object-oriented. Kamu adalah object. Kamu berinteraksi dengan object lain. Untuk menulis tugas ini kami berinteraksi dengan object komputer. Ketika saya bangun pagi, saya merespon pesan suara object alarm jam. Faktanya, kamu adalah object dengan data-data seperti tinggi dan warna rambut. Kamu mempunyai metode-metode yang kamu akan lakukan, seperti makan dan berjalan.
Jadi, apa itu objects? Dalam term OOP, object adalah sebuah structure yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama. Contoh, jika kamu tertarik dalam pelacakan data yang dihubungkan dengan produk, kamu akan menciptakan sebuah object produk yang bertanggung jawab untuk me-maintenance dan bekerja dengan data yang bersinggungan dengan produk. Jika kamu ingin kemampuan mencetak dalam aplikasi kamu, kamu harus bekerja dengan sebuah object printer yang bertanggung jawab untuk data serta metode yang digunakan untuk berinteraksi dengan printermu.
Abstraction
Ketika kamu berinteraksi dengan object-object di dunia ini, kamu sering hanya konsentrasi dengan sebuah bagian dari propertiesnya. Tanpa kemampuan untuk mensarikan/abstract atau menyaring untuk dibuang properties object yang asing / tidak ada hubungannya, maka kamu akan menemukan kesulitan untuk memproses informasi yang kebanyakan membombarding kamu. Sebagai hasil abstraction, ketika 2 orang berbeda berinteraksi dengan object yang sama, mereka sering setuju dengan bagian yang berbeda atas atribut. Ketika kami mengendarai mobil, kami perlu tahu kecepatan serta tujuan yang akan dicapai.
Karena mobil itu otomatis, maka kami tidak perlu tahu berapa RPMs dari mesinnya, jadi kami akan membuang informasi ini. Tapi informasi ini sangat diperlukan oleh mekanik atau pembalap.
Ketika membangun objects dalam aplikasi OOP, adalah penting untuk menggabungkan konsep abstraction ini. Jika kamu membangun aplikasi shipping, kamu harus membangun object produk dengan atribut seperti ukuran dan berat. Warna adalah contoh informasi yang tidak ada hubungannya dan harus dibuang. Tetapi ketika kamu membangun order-entry application, warna menjadi penting dan harus termasuk atribut object produk.
Encapsulation
Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan, bahkan hidden. Jika kamu ingin mendapat data, kamu harus berinteraksi dengan object yang bertanggung jawab atas dara tersebut. Dalam contoh inventory, jika kita ingin melihat atau mengupdate informasi atas produk, kita seharusnya bekerja melalui object produk. Untuk membaca data, kita mengirimkan pesan ke object produk, kemudian object produk akan membaca pesan dan mengirim pesan balik ke kamu.
Object produk mendefinisikan bahwa operasi dapat dilakukan pada data produk. Jika kamu mengirim pesan untuk memodifikasi data dan jika object produk menentukan bahwa permintaan itu valid maka permintaan tersebut akan dilakukan dan akan mengirimkan pesan balik bersama hasilnya.
Pikirkan mengenai Human Resource Department (HRD), yang meng-encapsulasi informasi mengenai karyawan. Mereka menentukan bagaimana data ini dapat digunakan da dimanipulasi. Setiap permintaan data karyawan atau permintaan untuk mengupdate datanya harus dijalankan melalui mereka. Contoh lain, network security. Setiap permintaan informasi security atau perubahan kebijakan security harus dilakukan melalui network administrator. Data security di-encapsulate dari user network.
Dengan melakukan encapsulasi pada data, berarti kamu membuat data dari sistemmu lebih secure dan terpercaya. Karena kamu mengetahui bagaimana data diakses dan operasi apa yang sedang berjalan pada data. Hal ini membuat maintenance program menjadi lebih mudah. Kamu juga dapat memodifikasi metode yang digunakan untuk kerja pada data, dan jika kamu tidak merubah bagaimana metode itu diminta dan tipe response dikirim balik, maka kamu tidak dapat merubah object lain dengan menggunakan metode tersebut. Pikirkan ketika kamu mengirim surat melalui pos. Kamu membuat permintaan ke kantor pos agar mengantar surat, dan bagaimana kantor pos menyelesaikannya kita tidak perlu tahu. Jika ada perubahan rute yang digunakan, maka hal itu tidak mempengaruhi keinginan untuk kirim surat lewat kantor pos. Kamu tidak perlu tahu prosedur internal yang digunakan oleh kantor pos untuk mengantar surat.
Polymorphism
Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Contoh, saya melatih anjing saya dengan perintah untuk menggonggong dan juga saya melatih burung untuk merespon perintah saya untuk berkicau. Saya lakukan latihan untuk merespon kepada mereka dengan perintah lisan. Melalui polymorphism saya tahu bahwa anjing dan burung akan merespon dengan gonggongan atau kicauan.
Bagaimana hal ini berhubungan dengan OOP? Kamu dapat membuat objects yang dapat merespon pesan yang sama dalam implementasi yang unik. Contohnya, kamu dapat mengirim pesan print ke object printer yang akan mencetak pada printer, dan kamu juga dapat mengirim pesan yang sama ke object screen yang akan menuliskan pada screen monitor. Dalam OOP, kamu menerapkan tipe polymorphism melalui proses yang disebut overloading. Kamu dapat mengimplementasikan metode yang berbeda pada sebuah object yang mempunyai nama yang sama.
Inheritance
Banyak objects diklasifikasikan menurut hirarki. Contoh, kamu dapat mengklasifikasikan sebuah mobil yang mempunyai karakteristik umumnya mobil, seperti mempunyai ban, mesin, serta body. Keturunan berikutnya diklasifikasikan dengan atribut umum seperti ukuran, jumlah roda, isi silinder dll atau mengklasifikasikan mereka atas dasar daya angkutnya. Contoh, ada kendaraan komersial atau kendaraan pribadi, ada truk atau mobil penumpang. Kamu menggunakan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini akan membuat pekerjaan bersama object lebih mudah dan lebih intuitif. Hal ini juga membuat programming lebih mudah karena memungkinkan kita untuk mengkombinasikan karakteristik umum kedalam object parent dan mewariskan karakteristik ini ke child object.
Aggregation
Aggregation adalah kondisi ketika object berisi gabungan dari object-object yang berbeda dan bekerja bersama. Contoh mesin pemotong rumput terdiri dari object roda, objects mesin, object pisau dll. Object mesinpun merupakan gabungan dari berbagai object. Kemampuan untuk menggunakan aggregation dalam OOP adalah satu feature yang powerful yang memungkinkan model menjadi akurat.
Lebih Jauh dengan VB & C++
Hal paling mendasar dalam lingkungan pemrograman visual adalah object. Object adalah bundel data yang terdiri dari elemen-elemen data seperti field, property, prosedur dan fungsi. Untuk menulis komponen diperlukan pemahaman yang cukup baik terhadap objek tersebut dan juga istilah-istilah yang digunakan dalam lingkungan OOP, termasuk teknik dasar pemrogramannya. Istilah-istilah yang digunakan dalam pemrograman visual seperti visual basic banyak berhubungan dengan istilah-istilah pada OOP.
Konsep dari object oriented programming (OOP) adalah lebih dari sekedar sebuah konsep pemrograman, Object oriented programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk berpikir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai object dan real entity. Object yang dimaksud disini memiliki pengertian suatu modul yang mengkombinasikan antara data dan kode program yang bekerja sama dalam program dengan melewatkan proses satu sama lain. Jadi object oriented programming merupakan cara yang paling efisien untuk menulis program komputer yang sangat mudah untuk di kombinasikan dan untuk dipergunakan kembali.
Object oriented programming lebih memfokuskan kepada manipulasi object. Kenapa seorang programmer harus mempelajari object oriented programming bahkan seorang programmer yang tidak pernah bekerja dengan object oriented programing pun harus mempelajarinya juga. Hal ini dikarenakan pada suatu hari nanti semua bahasa pemrograman akan menambahkan kemampuan object oriented programming pada bahasanya. Object oriented programming yang paling populer adalah java dan C++, tetapi visual basic pun sudah ikut menambahakan kemampuan ini sejak meluncurkan VB 4.0. Pada kesempatan kali ini kita hanya akan membahas tentang visual basic dan C++ saja. Sesuai dengan namanya object oriented programming maka konsep object merupakan jantung dari object oriented programming. Maka dari itu sebelum kita membahas lebih jauh lagi mari kita lihat beberapa konsep utama dari object oriented programming ini.
Data dan prosedur dari sebuah object yang akan dipergunakan dibuat di dalam class, jadi sebelum sebuah object dibuat maka perlulah terlebih dahulu dibuat class. Untuk membuat sebuah class dalam visual basic maka perlu diperhatikan langkah-langkah berikut ini :
1. Menambah module class pada project.
2. Deklarasi lokal variabel yang akan digunakan pada module.
3. Inisialisasi properti class dari obeject.
4. Menuliskan statement untuk enable class, untuk membuat nilai yang akan dipetakan ke properti atau memetakan variabel properti dari object yang diluar.
5. Menuliskan suatu fungsi yang akan menghasilkan metode proses dari class.
6. Simpan module sebagai cls file.
Variabel yang ada didalam sebuah class disebut instance variabel, untuk membuat properti didalam visual basic dapat menggunakan statement properti let dan properti get. Berikut ini perhatikanlah definisi umum dan contoh dari masing-masing statement.
Dengan statement Propertylet
Public propertylet namaproperty (ByVal Ouside Var as tipe)
Mvarlokalvariabel = outsidevar
End property
Contoh :
Public Propertylet Namadepan (ByVal vData as string)
MvarNamadepan = vData
End property
Dengan statement Propertyget
Public propertyget nama properti ()
Nama Properti = mvarlocalvariabel
End property
Contoh :
Public propertyget Nama()
Nama = mvarNama
End property
Didalam sebuah class dapat juga dibuat sebuah sub atau fungsi prosedur yang disebut sebagai methode class. Perbedaan antara sub dan fungsi metode hanya terletak kalau pada fungsi nilai akan dikembalikan sedangkan pada sub tidak.
Secara umum dapat dikatakan bahwa object dan class mengacu pada hal yang sama, object adalah class dan class adalah object. Class atau object mempunyai karakteristik dan sifat-sifat tertentu, merupakan bagian dari pengelompokan dan penjenjangan seluruh object dalam suatu hirarki yang membentuk hubungan antara moyang dan keturunannya.
Dalam lingkungan pemrograman visual, object atau class ini sering disebut komponen (Component). Dilihat dari sisi pengembang aplikasi, dengan mengetahui bahwa moyang semua komponen visual adalah TComponent maka object akan lebih tepat disebut komponen. Sedangkan jika dilihat dari istilah formalnya dan juga dari strukturisasi objectnya, seperti sifat, fungsi dan penjenjangan, mungkin object akan lebih tepat disebut kelas. Kedua istilah ini sering digunakan bersama dalam pembahasan suatu topik. Oleh karena itu jangan bingung dengan istilah-istilah tersebut, tetap harus diingat dan disadari, pada konteks apa istilah tersebut digunakan.
Sebagai penulis komponen, mau tidak mau akan selalu berhubungan dan berhadapan dengan class-class ini. Dalam perancangan komponen, pemahaman tentang class-class ini, karakteristik dan fungsinya, sangat menentukan. Sebaliknya pemahaman class-class ini tidak diperlukan oleh pengembang aplikasi. Pengembang aplikasi hanya memandang class-class ini sebagai komponen yang dapat dimanipulasi pada tahap design-time maupun runtime untuk keperluan aplikasi yang dirancangnya.
Setelah diatas kita melihat beberapa konsep utama dari object oriented programing di dalam visual basic lalu bagaimana dengan object oriented programming C++. Dalam C++ konsep object oriented programing dijelaskan sebagai abstact data type (ADT) programming yang merupakan konsep dasar dari OOP. ADT terdiri dari struktur data abstrak dan operasi, dimana struktur data abstrak hanya dapat diakses dengan mendefinisikan operasi. Kumpulan dari berbagai macam operasi ini disebut interface (Antar Muka). Karena operasi ini memiliki interface maka dia dapat dilihat dari luar.
Dalam object oriented programming abstrak data type menjadi classnya karena abtsract data type memiliki vraiabel instance yang merupakan variabel dari class. Class ini merupakan betuk nyata dari abstract data type. Class menyediakan detail dari struktur data yang dipergunakan dan operasinya. Perhatikan contoh mendelakrasikan class berikut ini.
class Integer {
attributes:
int i
methods:
setValue(int n)
Integer addValue(Integer j)
}
Pada potongan program diatas class di notasikan dengan class (..), di dalam tanda kurung terdapat dua bagian yaitu attribut dan methode yang mendefinisikan implementasi dari struktur data dan operasi dari ADT yang bersangkutan,
Dua konsep utama dari object orientasion yang diperkenalkan diatas adalah class dan object. Sementara object oriented programming merupakan implementasi dari abstract data type atau dengan kata lain penulisan dari class itu sendiri. Program yang sedang berjalan dapat dikatakan sebagai kumpulan object yang sedang berjalan. Dengan ketika sebuah program sedang berjalan object-object tadi mau tidak mau harius berinteraksi satu sama lain, lalu pertanyaannya bagaiman object-object itu berinteraksi satu sama lain. Untuk menjawab pertanyaan itu terlebih dahulu kita perhatikan beberapa hal berikut ini. Program yang sedang berjalan merupakan pool (Tempat berkumpul) dari object-object dimana object dibuat, dihancurkan dan berinteraksi. Interaksi hanya dapat terjadi jika ada message (pesan) yang dikirim dari satu object ke object lain, pesan ini berisi metode yang harus dijalankan oleh object yang menerima pesan. Sedangkan definisi messsage sendiri ialah permintaan terhadap suatu object untuk menjalan sebuah metode, message ini terdiri dari :
Nama dari metode.
Argumen dari metode.
Sekarang mungkin sudah cukup jelas bahwa object berinteraksi satu sama melalui message ini.
Dari hal-hal diatas mungkin kita dapat membuat satu kesimpulan bahwa definisi dari class sendiri ialah implementasi dari ADT yang menjabarkan tentang attribute dan metode yang menjabarkan struktur data dan operasinya. Variabel dari class atau yang disebut instance dapat disebut sebagai object, akibatnya class dapat mendefinisikan property dan kebiasaan/perilaku (behaviour) dari object. Obejct sendiri diidentifikasikan dengan sebuah nama yang unik. Jadi definisi dari object itu sendiri adalah intsance dari class yang dapat didentifikasi secara unik denagn membuat namanya dan membuat status dari sebuah program yang berjalan yang dimunculkan oleh nilai dan attributnya. Behaviour/perilaku dari object didefinisikan sebagai kumpulan dari metodhe yang diaplikasikan terhadap object.
Setelah kita membahas beberapa konsep dasar dalam object oriented programming maka agar program dapat benar-benar menjadi object oriented maka perlu dukungan dari beberapa hal-hal berikut yaitu :
1. Encapsulation.
2. Inheritance.
3. Polymorpishm.
Pada bagian ini kita akan membahas tentang perbedaan hal-hal diatas didalam visual basic dan C++
Di kutip dari http://dps.nurulfikri.com/saruri/blog/sps/?p=55
STMIK RAHARJA
Aku memilih jurusan Sistem Informasi di kampus ini, kenapa? ga tau juga, cz akyu masich gaptek soal technolgy n information apalagi yang namanya komputer..... he...he... Nah makanya akyu masuk kampus ini untuk menuntut ilmu, tambah temen, tambah pengetahuan, belajar segalanya tentang teknologi yang semakin pesat kemajuannya..
Kayanya hanya itu yang aku bisa tulis di blog ini. Maklum dech baru belajar membuat blog sendiri. Bagi teman-teman yang mau kasih komen, waktu dan tempat akyu persilahkan....
trims......
Manfaat Cokelat

Siapa butuh operasi plastik dan alat kosmetik kalau kita bisa awet
muda hanya dengan mengunyah sepotong cokelat?
Bertambah satu lagi alasan bagi penikmat cokelat untuk tetap
menggandrungi makanan lezat ini. Penelitian paling mutakhir
menyebutkan kalau cokelat mengandung zat yang bisa meningkatkan fungsi
otak dan menahan proses penuaan.
Hasil penemuan yang menggembirakan ini disampaikan dalam pertemuan
tahunan the American Association for the Advancement of Science, yang
berlangsung di San Fransisco, minggu lalu. Penelitian yang dibuat oleh
perusahaan permen Mars Inc, tersebut menemukan bahwa flavanols, zat
aktif yang terdapat dalam biji cokelat bisa melancarkan peredaran
darah ke otak dan ditengarai efektif untuk menyembuhkan kerusakan
pembuluh darah.
Untuk otak
Hasil penelitian yang dibuat peneliti dari Britain University of
Nottingham Medical School, juga menyebutkan manfaat cokelat untuk
otak. Dalam risetnya, tim peneliti berusaha menggali manfaat flavonal
untuk meningkatkan fungsi kognitif selama menghadapi masalah mental
pada gadis-gadis remaja.
Meskipun hasilnya tidak sesuai perkiraan, namun diketahui bahwa
flavonal meningkatkan peredaran darah ke bagian otak setelah 2-3 jam
mengkonsumsi cokelat.
Selama ini cokelat sudah lebih dulu dikenal sebagai antioksidan yang
baik serta memiliki dampak bagi psikologis, yakni membuat seseorang
menjadi lebih nyaman dan tenang.
Meski sudah mengantongi hasil ilmiah yang membuktikan manfaat cokelat,
namun para peneliti mengingatkan agar kita tetap berhati-hati dalam
mengkonsumsi cokelat, yakni asupannya tidak lebih dari 100 kalori.
Cokelat Bisa Kurangi Risiko Serangan Jantung
Meski cokelat sering dituding sebagai penyebab kegemukan dan buruk
bagi kesehatan, sebenarnya banyak manfaat yang bisa diperoleh dari
makanan lezat dan manis ini, salah satunya mengurangi risiko serangan
jantung.
Tim peneliti dari fakultas kedokteran Johns Hopkins University yang
sedang meneliti aspirin dan penyakit jantung, secara tak sengaja
menemukan bukti bahwa sepotong kecil cokelat setiap hari bisa
mengurangi risiko serangan jantung.
Menurut Diane Becker, salah seorang peneliti, kandungan zat kimia dari
biji cokelat memiliki efek yang serupa dengan aspirin dalam mengurangi
gumpalan darah yang dapat menyumbat pembuluh darah dan berakibat
fatal, yaitu serangan jantung.
Sebanyak 1200 orang menjadi responden dalam penelitian ini, mereka
berasal dari keluarga dengan riwayat penyakit jantung. Awalnya
penelitian ditujukan untuk melihat manfaat aspirin pada lapisan
pembuluh darah.
Untuk mengikuti tes ini, para responden diminta taat pada beberapa
aturan, misalnya rutin olahraga, berhenti merokok, menghindari minuman
berkafein, minuman dari anggur dan menjauhi cokelat. Cokelat dan
beberapa makanan lain diketahui menyebabkan sumbatan pada pembuluh
darah.
"Beberapa responden keberatan ketika diminta menjauh dari cokelat, dan
itu sudah kami duga sebelumnya. Karenanya kami minta mereka tidak
makan cokelat selama 24-48 jam sebelum tes," kata Diane seperti
dikutip reuters.
Ternyata beberapa responden bersikap ’nakal’ karena mereka tetap
memakan cokelat, akhirnya tim peneliti membuat dua kelompok responden,
yaitu penelitian untuk aspirin dan mereka yang memakan cokelat.
Tim peneliti mengambil contoh sel darah dari dua kelompok untuk
mengetahui mekanisme pembuluh darah, guna mencari tahu berapa lama
trombosit membentuk gumpalan dalam tabung percobaan. Hasilnya, darah
responden pencinta cokelat lebih lambat menggumpal daripada kelompok
yang tidak memakan cokelat.
Dari hasil tes urin diketahui bahwa cokelat menghasilkan tromboxane
yang membuat produksi platelet (sel dalam sirkulasi darah) lebih
rendah.
Sebagai kelanjutan riset ini, tim peneliti akan melakukan riset untuk
mengetahui apakah pencinta cokelat memiliki risiko lebih kecil terkena
serangan jantung, stroke dan operasi jantung. Untuk itu mereka akan
melakukan penelitian selama beberapa tahun dan membutuhkan responden
para pencinta cokelat.
Belajar Membuauat Blog
Wednesday, 27 April 2005
Blogger.Com
Domain User : http://user.blogspot.com
Keuntungan :
~ Bisa membuat lebih dari 1 blog dengan 1 acount.
~ Layout bisa diganti.
~ Acount di GMAIL ( jika diaktifkan ).
~ Otomatis akan masuk dalam Search Engine GOOGLE.
Kelemahan :
~ Tak adanya category posting.
~ Tak adanya search dalam 1 blog juga 1 database.
~ Tak adanya calendar arsip.
~ Anonymous jika pemberi komentar tidak login blogger.com
A. REGISTER :
Jika belum mempunyai acount di BLOGGER.COM, kamu bisa mulai dari sini, yaitu cara mendaftar….
1. Create Your Blog Now
Buka browser window, buka situs blogger.com ( klik di link disamping )
Pilih tombol yang terdapat tulisan CREATE YOUR BLOG NOW pada halaman web ( yang dilingkari pada gambar dibawah ).

2. Isi Formulir
Isilah form dengan lengkap, kemudian tekan CONTINUE ( yang dilingkari pada gambar )

3. Pilih Domain Blog
Isilah title blogmu, kemudian isi form address blog mu ( URL ) untuk membuka blog mu jika sudah selesai.
Sebagai contoh, saya membuat domain http://bantuanbelajar.blogspot.com, berarti di form ke dua diisi bantuanbelajar.
Pada form ke tiga, di isi code yang ada pada gambar atasnya ( gambar berupa perpaduan angka dan huruf , yang diberi tanda kotak pada gambar ).
Kemudian CONTINUE ( yang dilingkari pada gambar )

4. Memilih Template
Pilih template yang kamu sukai. Template yang di sediakan adalah template standart pada Blogger.Com. Jika ingin mengganti bisa pada halaman admin acountmu ( akan di bahas di belakang ).
Pilih template yang di suka dengan cara memberi tanda titik (.) pada bawah gambar template yang ada ( gambar yang dilingkari ), kemudian CONTINUE.

B. POSTING
Selamat, kamu sudah memiliki sebuah blog…..
Kamu tinggal memulai untuk menulis di blog mu….
[+] Setelah memilih template, maka kamu akan masuk ke halaman yang bertiliskan :
Your blog has been created!
Kamu tinggal menekan tombol START POSTING ( yang dilingkari pada gambar )

[+] Jika kamu sudah memiliki acount, kamu tinggal login saja di halaman depan.
Kemudian kamu memilih gambar + ( yang diberi tanda lingkaran ) untuk menulis postingan baru.
Jika ingin membuat blog baru, tak perlu untuk register kembali, karena untuk membuat beberapa blog, cukup 1 acount juga bisa, yaitu dengan cara menekan tombol CREAT A BLOG ( dalam gambar diberi tanda panah ).

[+] Mulai isi postingan yang akan kamu tulis, mulai dari judul postingan, juga isi postingan. Diatas tempat postingan telah tersedia tool - tool untuk style tulisan, baik mau text miring, ataupun tebal, dan sebagainya….
Untuk menampilkan gambar pada isi postingan, bisa menggunakan code berikut…
http://geocities.com/user/gambar.jpg">
dalam code di atas, yang text tebal adalah lokasi file gambar berada.
Bagi yang mempunyai ID Yahoo bisa mendapatkan hosting gratis di Geocities untuk meletakkan file gambar ataupun file lainnya, yaitu tentu dengan cara mendaftar….
Atau juga bisa mencari di Google, atau di situs manapun.
Untuk mengetahui letak (lokasi) file gambar di situs lain yaitu klik kanan pada gambar, pilih properties, nanti disitu keluar keterangan gambar, mulai dari ukuran, jenis juga letak gambar…
Ambil yang Address [URL], taruh dalam tag tadi….
Setelah postingan selesai, tinggal mem-publish kannya, yaitu tekan tombol PUBLISH POST, atau yang dibeli lingkaran pada gambar dibawah…

*) Kemudian tekan tombol REPUBLISH ENTIRE BLOG, setelah itu tekan tombol REPUBLISH INDEX ONLY.

C. EDIT / ERASE POST
Jika ingin meng-edit atau menghapus postingan, pilih menu EDIT POST ( yang diberi lingkaran pada gambar )
Setelah di edit, atau di hapus, ulangi langkah *) ( diatas ).
D. TEMPLATE
Untuk mengganti template, atau menambahkan tool dalam blog, pilihlah menu TEMPLATE ( yang dilingkari pada gambar dibawah ). Dihalaman tersebut akan terlihat code-code, tag HTML dari blogmu. Tentang cara mengganti template akan saya bahas di lain waktu….

Disamping kanan menu TEMPLATE, terdapat menu VIEW BLOG, klik kanan menu tersebut, pilih Open in New Window.
Dan hasilnya…….
Taraaaaaaaaaaaaaaaaaaaa………………
Blogmu sudah jadi……, selamat yahh……
